Analizando las primeras cartas de la Expansión de Krynea Battlefield

Conforme nos vayan enseñando avances de las primeras cartas de la expansión de Krynea Battlefield las iré analizando por aquí.

Lunes 24 de Agosto a las 10:00h arranca la nueva campaña de crowdfunding de Krynea Battlefield con las dos primeras expansiones, Campeones de la Luz y Caballeros de la Oscuridad

Estas fueron las dos primeras cartas que pudimos conocer poco antes de que comenzara la campaña y desde luego no está nada mal.

Leones: Son entrenados por los campeones de la luz para luchar al lado de sus tropas. Podemos ver que en la fase de ataques cuerpo a cuerpo pueden emplear la habilidad de acorralar que resta 2 de ataque al batallón enemigo enfrentado, el único requisito es que los leones estén en vanguardia por lo que podemos usarlo tanto en primera como en segunda fila (obviamente dado que renunciamos al ataque de los leones lo suyo es que estén la segunda fila de la vanguardia para poder seguir atacando con una unidad en primera fila). Su defensa (disparos y combate) así como su ataque tienen un valor más o menos aceptable de 2. Su coste de 2 es muy bueno para sus habilidades.

Durkan: El primer campeón único de los Señores de la Oscuridad, recordemos que Kerion es un campeón compartido entre mercenarios y señores de la oscuridad. Su habilidad de combate, robar vida, se usa de manera automática puesto que si gana un combate cuerpo a cuerpo destruirá a la unidad de la primera fila (como es normal) pero si la unidad de segunda fila ha coordinado ataque también será destruida. Tiene una buena defensa contra disparos (4), una defensa media contra magia (3) y un excelente 5 como defensa cuerpo a cuerpo. Su coste es de 6 como el de otros campeones.

expansion1 krynea

Avatar: Una habilidad que crea una criatura mágica que además es sagrada. Sus tres defensas son de 0 y su ataque cuerpo a cuerpo de 3. Lo más interesante de esta criatura es que tendrá +1 a cada una de sus defensas por unidad de rasgo sagrado en el campo de batalla así que lo mejor es sacarlo cuando tengamos en juego a unas cuantas unidades con el rasgo sagrado.

Malditos: Una unidad con una defensa correcta de 2 en disparo y combate y un ataque de 3 en el combate. Como reacción usan su rasgo de malditos que les permite en lugar de morir levantarse directamente como alzados. Por un coste de 3, tenemos una unidad que se convertirá en alzado directamente sin necesidad de tirar de ninguna habilidad externa. Aunque es un punto más caro que una infantería pesada y peor contra disparos; adoro a los muertos vivientes en todos los juegos de miniaturas y de rol así que creo que es una unidad que estará en mis mazos.

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Espías: Una unidad para los campeones de la luz. ¿quién iba a imaginar que los campeones de la luz usaría a una unidad tan aparentemente falta de honor?. Tiene un coste de 2 y nos da a una unidad con solo 1 de defensa de proyectiles y con un 3/2 en combate. Si logramos que sobreviva en vanguardia hasta la fase de combate podremos usarlo para matar a esos asquerosos magos que se mantienen en retaguardia. Ojalá veamos alguna unidad en los señores de la oscuridad que también permita hacer daño a la retaguardia.

Creo que las cartas que estamos viendo, en especial este espía, nos van a traer un buen montón de nuevas tácticas para las mesas de juego. Deseando ver más y que llegue el momento de tener estas nuevas cartas en nuestras manos.

Conforme haya más avances os los iré compartiendo y recuerda si te quieres unir a la campaña (aunque sea para empezar ahora que para eso hay niveles de aportación que trae el juego básico) pulsa en el recuadro que puedes encontrar aquí abajo.

Si alguien quiere demos en Madrid (hasta el 9 de septiembre) o en Málaga (a partir del 14 de septiembre) que no dude en decírmelo que yo voy encantado a la tienda que queráis.

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